sábado, 4 de marzo de 2017

El final

Estoy triste porque termina el curso y aún hay muchas cosas en las que quiero profundizar. No hay dudas que en compañía se aprende mejor.

La tristeza, me arruinó la inspiración y sólo escribí, escribí y escribí. Para que no sea tan aburrido, puse el texto en tarjetas de Goconqr y aunque se utilizan para ejercitar la memorización, en esta ocasión, se los dejo sólo para visualizar mis ideas.
Gracias a todos los profes del curso. Ha sido una experiencia "real" que no olvidaré. 


Conjunto de Fichas creado con GoConqr por Marina Chrabalowski

Sobre los aspectos éticos de la VR

Luego del video recomendado en nuestro curso, se dispararon varias ideas en mi cabeza. Afortunadamente, al igual que con las películas de terror, los juegos o videos de realidad virtual no me terminan de "inmersirme", no me creo la historia, digamos. Sin embargo, sí me dio para pensar. 



Desde que vi a mi hijo pasar horas jugando en su computadora, conectado a varios servidores e interactuando con gente que, primero no conocía y luego se convirtió en su grupo de amigos virtuales y reales también, me pregunté sobre los aspectos éticos de la tecnología. ¿jugar a matar, enseñar a matar, practicar la muerte es ético?

La verdad es que las tecnologías están aquí desde hace tiempo y para quedarse, pero junto con ellas están los comerciantes y de ellos deberíamos cuidarnos. No podemos dejar que manejen nuestros gustos, economía y mentes.


Del otro lado, estamos los educadores. Es imprescindible que estemos al día con las innovaciones tecnológicas, que estemos un paso más adelante, que estudiemos las tecnologías que van surgiendo, que formemos opinión y lo discutamos con nuestros estudiantes. Dejar que los empresarios/comerciantes impongan productos como juegos, cascos de VR  con grandes riesgos para la salud, software de “oficina”, entre otros sin siquiera advertir a nuestros estudiantes ese sí, sería un PROBLEMA ÉTICO

No tener acceso a las tecnologías por problemas económicos, ese sí es un PROBLEMA ÉTICO

Dejar de hacer un uso crítico y selectivo de las tecnologías sería un PROBLEMA ÉTICO.


Dejar de pensar en todo esto, sería el mayor PROBLEMA ÉTICO.

lunes, 27 de febrero de 2017

Creación VR mediante contenidos 3D

En la unidad 4 hemos recibido una inmensa cantidad de información sobre contenidos 3D. Muchos ejemplos, muchas herramientas ... inabarcable!
Me pareció muy buen la experiencia con Education District y me gustaría seguir investigando sus potencialidades.
Como reto de esta unidad, nos encargaron crear un contenido 3D con la herramienta coSpaces. Como trabajo capacitando docentes, tenía muchas asignaturas y temas para aplicar, pero la verdad es que ninguno me es propio, pues lo mío es la informática. No da para historias.
Finalmente, decidí armar un barrio con información "presentada" por sus propios autores, destinada a los docentes que se capacitan con nosotros. 
Me hubiese gustado hacer ver algunos detalles más, pero ya no hay tiempo. Me hubiese gustado disponer de una flecha, como en Holobuilder para poder entrar en cada edificio y animar algunos objetos. Evidentemente, eso se realiza en la versión de pago. 

He aquí mi "creación" 



viernes, 17 de febrero de 2017

Reto tercer semana

Este Reto 3 me ha hecho trabajar bastante, aunque me hubiese gustado dedicarle más tiempo. Intuyo  que el futuro profundizaré en la investigación de todas las herramientas que tan generosamente nos han sugerido nuestros tutores.

Debo admitir que he sido muy concreta en esta Unidad. Leí los objetivos y me fui a ver el Reto directamente. Como está tan bien  detallado y contiene tanta información,  pude resolver, creo la actividad. Este es un resumen de los pasos realizados. 

Datos interesantes sobre mi proceso

- Durante la toma de una de las fotos, un profesor se movió y quedó como un "monstruo de dos cabezas". Sé que puede hacerse mejor y tal vez lo óptimo sería tomar las fotos sin personas, pues es un tour virtual.



- Agregué el link a un video de una impresora 3D funcionando, que se ve perfecto en la versión web, pero en  la visualización con el cardboard, no lo muestra porque aduce un problema de sonido. Es un tema que estudiaré en el futuro para resolverlo.



- Me queda pendiente ver cómo hacer para copiar el link o enviar el QR por whatsapp. Ya envié la imagen del QR, -bajada de la web con guardar como-, pero no funciona. Envié el link por mail. Imagino que no debe ser complicado, pero también requiere de un poco más de tiempo.

- Ha sido muy gratificante y divertido ver las reacciones de mis compañeros de trabajo cuando se los he mostrado con el cardboard. Una persona "saludaba" a otra que aparecía en la foto ... Fue tan inmersivo que pensó/sintió que estábamos transmitiendo en vivo. .. La computadora no brinda la misma experiencia inmersiva, directamente.



- Mas de la mitad de las personas que lo visualizaron con el cardboard se manifestó mareada después de hacer el recorrido. ¡Cuidado!

He aquí el link a la versión web donde hasta se puede ver el video de la impresora 3D. De todas formas, recomiendo la visualización con lentes de RV.

Espero que les guste y conozcan algo de nuestro instituto.



lunes, 13 de febrero de 2017

Reto Segunda Semana

Después de visualizar aplicaciones de realidad virtual con mi teléfono celular, -con un visor prestado-, videos en 360ª en la computadora y fotografías esféricas, aún me encuentro un poco escéptica sobre el uso de la VR en la educación superior. 
Encontré muchísimas aplicaciones para juegos: me tiré de una montaña rusa, caminé por una cornisa, entre otros.
También me disilucioné al conocer que la aplicación Discovery VR no funciona con mi Moto G4 y Android. Por lo menos pude ver algunos lindos videos en mi computadora.

Intenté instalar Engage del sitio http://immersivevreducation.com/ para experimentar con una de las 3 aplicaciones que tienen, pero la instalación freezó mi computadora.













Mi experiencia en la mayoría de los casos, salvo aplicaciones de juegos para móvil ha sido bastante triste y por ahora, mi conclusión es que estamos desperdiciando una tecnología muy poderosa en "jueguitos".
Afortunadamente, entre tanto investigar, encontré algo que me devolvió la esperanza: es el caso de VR aplicada a la neurocirugía y especialmente a la educación. A continuación les dejo el video que encontré: 



Ahora, respecto a nuestro reto semanal: seleccionar un recurso para una propuesta didáctica, busqué una aplicación que puede ser la base de un modelo mucho mejor en cuanto a escenario y recursos incluidos. Me gustaría en el futuro ver de llegar a algo así para estudiantes de medicina u odontología porque los estudios utilizados para hacer diagnóstico por imágenes podrían utilizarse para el desarrollo de la aplicación. Soñar no cuesta nada, así es que aquí va mi propuesta:


1.   Nombre del recurso/contenido. Cardio

2. URL (dirección web): ttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.blippar.cardio&hl=es
3.   Breve descripción. Esta es una aplicación inmersiva divertida dirigida a niños, aunque profundizando en los contenidos, podría transformarse en un buen simulador de diagnósticos destinado a estudiantes avanzados de medicina, odontología o veterinaria.  No existe un ganador o perdedor, simplemente, se disfruta de la experiencia de diagnosticar. El usuario adquiere el perfil de médico que busca enfermedades utilizando visión de rayos x. Con la mirada (sin control remoto) el médico rastrea al paciente para diagnosticarlo.  
Diseñada para Google Cardboard aunque yo la probé con VR BOX y funcionó sin problemas. Es un poco cansador y extraño desplazarse con la propia mirada. Habría que evaluar si acarrea algún tipo de riesgo.
Lo utilizarían como un recurso virtual independiente.



4.   Tipo de experiencia.  Inmersiva (con visor VR). Probado con un móvil Moto G4 y un VR BOX

5.   Formato.  Recurso basado en gráficos generados por ordenador.


6.   Plataforma.  Sistema operativo Android.
7.   Propuesta didáctica
·        * Materia / área curricular: algún espacio de la carrera de Medicina, Veterinaria u Odontología donde se requiera recuperar y asociar saberes previos y actuales para realizar un diagnóstico.
·           * Nivel educativo: Terciaria (Tecnicatura) o Universitaria.
·           * Público objetivo: estudiantes universitarios en los últimos años de la carrera. Edad estimada: 22 años en adelante.
·        * Duración: dependerá de cada estudiante y cómo se rediseñe este instrumento. En el estado actual y pruebas realizadas, -no aplicable para el público destinatario que sugiero-, cada diagnóstico demora aproximadamente 5 minutos.
·            * Objetivo/s: Aplicar criterios de diagnóstico en un ambiente simulado.
·            * Actividades:
Ø  Lecturas o visualización de videos sugeridos sobre información y criterios para diagnosticar que ya deberían haber incorporado.
Ø  Resolución de al menos, 5 diagnósticos.
Ø  Informe de la experiencia por parte de los estudiantes
Ø  Estadística y aplicación de correcciones didácticas y disciplinares en el espacio curricular que corresponda en base a los datos obtenidos de los informes de los estudiantes.
·            * Otros posibles recursos o acciones complementarias:
Sería importante contar un banco de insumos reales como rayos-x, tomografías, resonancias, videos de estudios con cámaras (videolaringoscopias, artroscopías, etc.) para incorporar a los casos a mostrar.
Ver si llegar sólo al diagnóstico o también al tratamiento.

Bien, me gustaría estar en EEUU trabajando sobre la VR y la neurocirugía, pero mejor ir a la realidad "real" y tratar de trabajar con lo que es posible en nuestros ámbitos educativos. 



lunes, 6 de febrero de 2017

Primer tarea

Ya tenemos el primer reto y me he puesto manos a la obra después de leer/ver gran parte del material sugerido durante nuestro Mooc. Queda mucho por leer y curar.
El reto de esta semana consiste en diseñar un artefacto digital que se refiera a la realidad virtual con el objetivo de explicar a otros de qué se trata este tema.
Por lo tanto, he incluido una definición, la diferencia entre realidad virtual, realidad aumentada y mixta. También he agregado algunas recomendaciones para el uso de esta tecnología que me parecieron más relevantes y finalmente, reproduje la opinión de una de las autoras sugeridas sobre el potencial de la realidad virtual en la educación. 
Sobre esto último aún tengo mis prejuicios. Espero superarlos con el correr del curso. 
Hasta la próxima entrada.


sábado, 4 de febrero de 2017

Comenzamos

Comienzo un nuevo Mooc en Intef. En este 2017 me he inscripto a distintas ofertas de Mooc (no sólo Intef), pero admito que algunas actividades y trayectos propuestos han dejado de interesarme o simplemente, no se ajustan a mis necesidades. Sin embargo, de todos obtengo información muy rica y que servirán de una forma u otra en mi desarrollo profesional en educación a distancia y como , difusora de las TIC en educación. 

Durante esta experiencia de aprendizaje espero encontrar las respuestas a las preguntas que tengo sobre realidad virtual y su aplicación concreta y significativa en nuestra sociedad (lo que veo en las publicidades, aún me resultan aplicaciones muy banales). Así, podré incorporar esta tecnología a mis clases.

Es sábado, el calor nos ha dado una tregua con una lluvia copiosa, así es que me decido a trabajar en este Mooc que ha renovado mis esperanzas, al menos en la primera revisión de los materiales de aprendizaje. 

No es fácil conseguir tiempo y espacio para estudiar, una prueba de esto es la foto que comparto a continuación con una de mis perras sobre la pantalla de mi compu insistiendo en que deje todo ... No le hago caso .. sigo adelante. Aprendamos más .!!